Pioche - Salle de jeux

Réalisation d’une salle de jeu connectée

Contexte du projet

Un nouveau bar à jeux innovant a ouvert à Nantes en Octobre 2016 : Pioche.

C’est un espace de rencontre, d’échanges et de découverte autour de jeux collectifs originaux.

Pioche c’est 4 salles inédites de jeux coopératifs, un bar, des animations et un petit salon pour des événements privés. Tout le monde peut participer, quel que soit son âge ou ses compétences.

L’idée était de créer l’une des 4 salles : Corpore Sano avec un système intéractif et technologique.

Le concept de cette salle : les joueurs doivent éteindre le plus grand nombre de cibles lumineuses et sonores en les touchant. Trois modes de jeu sont possibles avec plusieurs niveaux de difficultés.

Résultats

Le premier contact avec l’équipe de Pioche a mis en exergue notre intérêt pour le projet Pioche en général et pour le défi technique que représentait la réalisation de la salle Corpore Sano.

La programmation des jeux (software)

  • Cœur du système, les algorithmes composant les différents modes de jeu ont été réalisés par notre équipe de développeurs avec une volonté de pouvoir paramétrer simplement chaque jeu afin de faire évoluer les différents modes dans le temps.
  • Nous avons aussi développé une interface d’administration des jeux qui permet d’inscrire les équipes, récupérer les meilleurs scores, ainsi que de choisir et lancer les modes de jeu à distance.
  • À l’intérieur de la salle, nous avons également installé un grand écran qui permet à chaque joueur de suivre leur progression dans le jeu et connaitre le score final.

3 modes de jeux ont été programmés :

  1. Le mode « Sisyphe » : Une cible s’allume et les joueurs la désactivent simplement en appuyant dessus. Ça a l’air facile, mais immédiatement une autre s’allume ailleurs dans la pièce. Alors vous recommencez et ça continue encore et encore, et encore, et encore.
  2. Le mode « Invasion » : Une cible s’allume aléatoirement toutes les X secondes et les joueurs doivent désactiver les cibles au fur et à mesure. En fonction de la réactivité des équipes, la fréquence d’apparition de nouvelles cibles s’ajuste en augmentant ou en diminuant.
  3. Le mode « Séquentiel » : Pour désactiver une cible, les joueurs doivent retoucher toutes les cibles activées auparavant et dans le bon ordre. C’est un exercice de mémoire et de dextérité assez intense.

L’installation (hardware)

Dans une pièce d’environ 20m², nous avons disposé 110 cibles et émetteurs sonores qui permettent de jouer aux différents modes de jeu.
Un écran dans la salle est aussi en place pour visualiser son score en temps réel, le temps de la partie, ainsi que les scores à battre.
Les cibles sont composées d’un buzzer et d’un bouton poussoir à LED, le tout branché sur un réseau d’Arduino.
Pour cette partie du projet, nous avons fait appel à un spécialiste des montages Hardware : Xavier Seignard.
Un réseau local a été mis en place pour pouvoir piloter le déclenchement des jeux à distance depuis un autre endroit du bar.

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Problématiques

Espace disponible dans la salle de jeu :

Lors de l’installation du système, des câbles, des boutons de jeux etc, la taille de la salle peut vite diminuer. Nous avons dû créer pour Pioche des cloisons supplémentaires pour faire passer tout l’équipement entre deux murs et ainsi cacher l’installation (3m² ont été perdus dans l’espace utilisable par les joueurs).

Gameplay :

Lorsque qu’un joueur utilise la salle, il donne des informations sur son mode de jeu et son score par exemple, couplé aux informations de sa fiche de joueur, la salle peut utiliser ces datas comme levier commercial. En effet, il est possible ensuite de relancer la personne plus tard de manière personnalisé pour l’inciter à revenir jouer et défier son propre score. Il est donc important de prévoir la récolte des données sur les joueurs en amont. Cela permet de mettre en place plus facilement le back office de gestion des joueurs en termes de développement informatique.

Statistiques :

Pour un projet de jeu alliant le physique au virtuel il faut bien prévoir le gameplay à l’avance, lorsqu’il n’est pas clairement défini, le temps de développement logiciel et l’installation des éléments physiques peut être impacté et cela ralentit donc la livraison de la salle.

Réseaux et serveurs :

Pour gérer une salle physique comme celle-ci, il faut un écran de contrôle pour les administrateurs. Cet écran peut se situer à l’accueil du bâtiment par exemple et donc être à plusieurs mètres de la salle. Il faut pour cela mettre en place un réseau interne qui permet de gérer à distance le contrôle des jeux.

Technologies utilisées

Arduino + Led ButtonsNode Js (game engine)Bases de données MySQLPhp (back office)Websockets

Nos conseils

Il faut prévoir que la taille de la salle diminue après l’installation du jeu. Lors de votre choix des locaux, il vaut donc mieux déduire quelques mètres dans l’estimation de l’espace de jeu.

Un bon gameplay doit être compréhensible par tous très rapidement. N’essayez pas de faire compliqué. Ce qui fonctionne est ce qui sera le plus ludique et très facile à comprendre.

Lorsque votre centre de contrôle de la salle est installé à distance de celle-ci, pensez à prévoir le passage de câblespour créer une liaison avec l’endroit où se déroule le jeu.

Si vous souhaitez utiliser les données des joueurs comme base de personnalisation pour vos relances commerciales, prévoyez bien à l’avance quelles informations vous avez envie de récolter.

Il est toujours bon de rappeler que lorsque du matériel physique est utilisé par de nombreuses personnes, il y aura un budget à prévoir de maintenance et de changement de pièces pour cause d’usage.

Pour estimer la date de lancement d’une salle de jeu comme celle de Pioche, prévoyez correctement les délais de réception des éléments, d’assemblage, de construction et d’installation.

Le projet en image

 

Pour plus d’informations, RDV sur le site internet de Pioche :

http://www.pioche.co/

Allez jouer au 10 rue Bel-Air à Nantes :)

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